TECNOLOGIAS E ROBÓTICA NO ENSINO BÁSICO
TECNOLOGIAS E ROBÓTICA
NO ENSINO BÁSICO
Robótica no Ensino Básico e a Construção de Conhecimento Curricular
É sempre um prazer e uma honra poder prefaciar um livro, especialmente
sobre um tema tão inovador na educação como o desenvolvimento de atividades de
robótica no ensino básico. Este livro, mais do que um relato de experiências, é
fruto do processo de formação de professores que acontece por intermédio do
Curso de Pós-graduado de Tecnologias e Robótica no Ensino Básico, realizado no
Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Os professores, além das atividades
teóricas, têm a chance de colocar os conhecimentos em prática, trabalhando com
seus alunos em sala de aula e documentando esse trabalho na forma de capítulos
que compõem este livro. Os professores foram desafiados pelas unidades
curriculares de Projeto I e Projeto II do curso e, a partir dos desafios,
criaram propostas pedagógicas envolvendo tecnologias apresentadas a seus alunos
no desenvolvimento das atividades.
A robótica, como recurso pedagógico, está sendo gradativamente
disseminada no ensino básico, especialmente pelo fato de criar oportunidades
para o aluno colocar a mão na massa, aplicando os conhecimentos em situações
reais de resolução de problemas. Em uma sociedade em que as tecnologias estão
muito presentes, com as linhas de montagens cada vez mais robotizadas e os serviços
ainda mais informatizados, é urgente e fundamental pensar as tecnologias
digitais integradas às atividades de sala de aula, de modo que o aluno possa
aprender e vivenciar seus usos, apropriando-se, bem como desenvolvendo uma
visão crítica de como elas devem ser utilizadas na sociedade.
Os capítulos compreendem uma ampla gama de atividades, abordando
diferentes aspetos dos processos de ensino e de aprendizagem. Eles abordam as
duas principais modalidades de uso da robótica na educação, como a criação de
artefatos robóticos e o uso de robôs programáveis. A criação de artefatos consiste
no uso de dispositivos eletromecânicos, como motores e sensores controlados por
dispositivos digitais, quais sejam computadores ou microcontroladores do tipo Micro:Bit.
Os robôs programáveis disponíveis no mercado, como MBot e Ozobot, podem ser
utilizados no desenvolvimento de atividades de contar e recontar contos e
histórias infantis como o “João e o Pé de Feijão”, ou reconto da história
“Vamos à Caça do Urso” na forma de um jogo que o alunos criam.
Os projetos desenvolvidos indicam que a robótica é uma atividade que
estimula o engajamento dos alunos em tarefas que permitem explorar conceitos
curriculares, bem como o aperfeiçoamento de competências socioemocionais, como
o trabalho em grupo, a colaboração, o protagonismo. Além dos conceitos
curriculares, a robótica, como descrito nos próximos capítulos, propicia a
exploração de atividades que auxiliam o desenvolvimento do pensamento
computacional e a integração de
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PREFÁCIO
Conceitos de diferentes disciplinas, através de abordagens como o STEAM
(Science [Ciência], Techonology [Tecnologia], Engineering [Engenharia], Art
[Arte] e Mathematics [Matematica]). A robótica é uma atividade interdisciplinar
que implica a ação do aluno, a criação de produtos na forma de artefatos físicos,
cenários ou narrativas que possibilitam identificar a presença de conceitos de variadas
áreas do conhecimento. No entanto, é preciso estar atento e consciente para o fato
de que essa atividade deve ser executada com o objetivo de ajudar o aluno na
construção de conhecimentos relacionados ao currículo do ensino básico. Nesse sentido,
é importante enfatizar alguns aspetos fundamentais para que essa construção de
conhecimento aconteça, como a integração das atividades de robótica com o
currículo, a reflexão sobre o processo de produção como meio de promover a
construção de conhecimento, a atuação dos professores e a criação de condições
técnico-pedagógicas para a realização da robótica.
https://drive.google.com/file/d/1h7lvZofw-B-xNSmnLL79B-yrPMXhpGwM/view?usp=sharing
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