TECNOLOGIAS E ROBÓTICA NO ENSINO BÁSICO


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TECNOLOGIAS E ROBÓTICA

NO ENSINO BÁSICO

 

Robótica no Ensino Básico e a Construção de Conhecimento Curricular

É sempre um prazer e uma honra poder prefaciar um livro, especialmente sobre um tema tão inovador na educação como o desenvolvimento de atividades de robótica no ensino básico. Este livro, mais do que um relato de experiências, é fruto do processo de formação de professores que acontece por intermédio do Curso de Pós-graduado de Tecnologias e Robótica no Ensino Básico, realizado no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Os professores, além das atividades teóricas, têm a chance de colocar os conhecimentos em prática, trabalhando com seus alunos em sala de aula e documentando esse trabalho na forma de capítulos que compõem este livro. Os professores foram desafiados pelas unidades curriculares de Projeto I e Projeto II do curso e, a partir dos desafios, criaram propostas pedagógicas envolvendo tecnologias apresentadas a seus alunos no desenvolvimento das atividades.

A robótica, como recurso pedagógico, está sendo gradativamente disseminada no ensino básico, especialmente pelo fato de criar oportunidades para o aluno colocar a mão na massa, aplicando os conhecimentos em situações reais de resolução de problemas. Em uma sociedade em que as tecnologias estão muito presentes, com as linhas de montagens cada vez mais robotizadas e os serviços ainda mais informatizados, é urgente e fundamental pensar as tecnologias digitais integradas às atividades de sala de aula, de modo que o aluno possa aprender e vivenciar seus usos, apropriando-se, bem como desenvolvendo uma visão crítica de como elas devem ser utilizadas na sociedade.

Os capítulos compreendem uma ampla gama de atividades, abordando diferentes aspetos dos processos de ensino e de aprendizagem. Eles abordam as duas principais modalidades de uso da robótica na educação, como a criação de artefatos robóticos e o uso de robôs programáveis. A criação de artefatos consiste no uso de dispositivos eletromecânicos, como motores e sensores controlados por dispositivos digitais, quais sejam computadores ou microcontroladores do tipo Micro:Bit. Os robôs programáveis disponíveis no mercado, como MBot e Ozobot, podem ser utilizados no desenvolvimento de atividades de contar e recontar contos e histórias infantis como o “João e o Pé de Feijão”, ou reconto da história “Vamos à Caça do Urso” na forma de um jogo que o alunos criam.

Os projetos desenvolvidos indicam que a robótica é uma atividade que estimula o engajamento dos alunos em tarefas que permitem explorar conceitos curriculares, bem como o aperfeiçoamento de competências socioemocionais, como o trabalho em grupo, a colaboração, o protagonismo. Além dos conceitos curriculares, a robótica, como descrito nos próximos capítulos, propicia a exploração de atividades que auxiliam o desenvolvimento do pensamento computacional e a integração de

 

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PREFÁCIO

 

Conceitos de diferentes disciplinas, através de abordagens como o STEAM (Science [Ciência], Techonology [Tecnologia], Engineering [Engenharia], Art [Arte] e Mathematics [Matematica]). A robótica é uma atividade interdisciplinar que implica a ação do aluno, a criação de produtos na forma de artefatos físicos, cenários ou narrativas que possibilitam identificar a presença de conceitos de variadas áreas do conhecimento. No entanto, é preciso estar atento e consciente para o fato de que essa atividade deve ser executada com o objetivo de ajudar o aluno na construção de conhecimentos relacionados ao currículo do ensino básico. Nesse sentido, é importante enfatizar alguns aspetos fundamentais para que essa construção de conhecimento aconteça, como a integração das atividades de robótica com o currículo, a reflexão sobre o processo de produção como meio de promover a construção de conhecimento, a atuação dos professores e a criação de condições técnico-pedagógicas para a realização da robótica.


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